Refleksi Pembelajaran Minggu 14


      Assalamualikum dan saam 1 Malaysia..

Pada minggu ini kami belajar tentang Speadsheet antaranya menggunakan Open Office Calc.Dalam Open Office Calc ini adalah untuk membuat perbelanjaan bulanan selama setahun.Saya rakan-rakan saya mencadangkan untuk membuat perbelanjaan mengikut mingguan. Terdapat pelbagai kegunaan dan kemudahan menggunakan Open Office Calc ini terutamanya menggunakannya dalam pengiraan bagi memudahkan seseorang mengira perbelanjaan.

  Cara saya menggunakan Calc ini adalah pertama saya namakan sheet menggantikan Jan2011 iaitu rename sheet tersebut.

  

 
 

Setelah memberi nama sheet tersebut kemudian masukkan pendapatan dan juga perbelanjaan contohnya. pada row pertama isikan minggu, baki minggu lepas ,jumlah pendapatan, makanan, komunikasi, pakaian,pembelajaran pengangkutan, kesihatan, jumlah perbelanjaan dan juga baki.

 
 

     
     Kemudian isikan pada column minggu itu dengan mengisi minggu 1-minggu 4. Pada column baki minggu lepas pula saya mengisi  0. Untuk menjadikan 2 titik pepuluhan highlightkan tempat untuk 2 titik pepuluhan dan kemudian secara automatik akan menjadi 2 titik perpuluhan

 

Setelah itu, isikan jumlah pendapatan makanan komunikasi, perbelanjaan, pembelajaran, pengangkutan dan kesihatan pada minggu 1. Untuk mengira jumlah perbelanjaan hanya menggunakan formula iaitu klik sum pada kotak tersebut 

apabila klik sum ambil kotak-kotak yang terdapat dalam perbelanjaan iaitu makanan, komunikasi, pakaian, pembelajaran, pengangkutan dan kesihatan untuk mendapat jumlah perbelanjaan.

Kemudian jumlah perbelanjaan pada minggu ke 1 akan dapat dijumlahkan secara automatik. Setelah itu, tarik jumlah perbelanjaan minggu pertama sehingga jum. perbelanjaan minggu ke 4. Apabila minggu ke 2,3 dan ke 4 mengisi di column perbelanjaan makanan. pakaian dan sebagainaya secara automatik jum, perbelanjaan minggu ke2, 3, 4 akan dikira dengan sendirinya.
            Setelah itu untuk mengisi column baki pula ialah baki minggu lepas + jum. pendapatan – jum. perbelanjaan.Dengan cara klik = 

Kemudian tarik column baki minggu ke1 hingga minggu ke4. Bagi baki minggu lepas pada minggu ke 2 pula klik = baki minggu 1 iaitu =L3.

 
 

Setelah itu tarik bucu dikotak baki minggu lepas pada minggu ke2 sehingga minggu ke 4.Setelah itu isikan perbelanjaan-perbelanjaan mengikut mingguan. 

      Apabila siap untuk membuat bulan seterusnya semua fomular tadi tidak perlu dibuat semula. hanya perlu copy dan paste sahaja.

 Apabila sudah copy dari bulan januari ke bulan febuari untuk baki minggu lepas minggu 1 pada bulan febuari haruslah tukar dengan mengambil baki minggu ke4 bulan januari
   baki minggu lepas minggu 1 pada bulan febuari = baki minggu ke4 bulan januari. Setelah itu warnakan columns untuk menampakkan lebih menarik.

Setelah siap membuat perbelanjaan bulanan, saya upload  file perbelanjaan bulanan saya dalam google doc..

 

  

Kemudian saya share perbelanjaan bulanan saya kepada Dr. Siti Fitimah dan juga pensyarah kelas saya Pn. Hafizah.

 

 Selain itu saya uploud file perbelanjaan bulanan kedalam yahoo group. 
       

        Microsoft Office Excel
    Kegunaan microsoft office Excel ini adalah sangat banyak.Saya menggunkan Excel ini adalah untuk memasukkan data-data markah dan gred pelajar.Dalam pengiraan Excel ini sangat mudah dan cepat mengiranya apabila tahu menggunakannya. Ia akan menjadi sukar apabila tidak menggunakan formular dan kemudahan yang terdapat dalam Excel ini. Dalam Microsoft Office Excel ini saya membuat markah dan juga memasukkan gred pelajar.  
     
– Pertama sekali saya memasukkan 
-bil pelajar,nama pelajar, mata pelajaran iaitu BM,BI,MM, SN, Pen. Islm, Morl,SJ, GEO dan KH.
– dalam setiap subjek masukkan column markah dan gerd disetiap mata pelajaran.

   Sort
-kemudian saya mengisi nama seramai 20 orang pelajar. 
– bagi menyusun nama pelajar mengikut A-Z 
-right klik plih sort 
– pilih sort A-Z
– dengan itu sebelum memasukkan nama-nama pelajar tidak perlulah mengikut abjad. kerana dalam Excel akan memudahkan kerja kita
-Isikan semua markah-markah pelajar dalam semua subjek.

   AVERAGE 
-pertama sekali dibawah jadual markah dan gred pelajar saya membuat 
-average, standard deviation,minimum, maximum
-untuk mengira Average, klik pada kotak untuk mengira
-taip   =AVERAGE 

-kemudian tarik kesemua markah pelajar dalam subjek tersebut untuk mengira gred tersebut.

-klik fx diatas untuk tutup kurungan average tersebut.
-klik OK 
-tarik kotok tersebut sehingga kehujung subjek untuk mengira kesemua subjek tersebut.

     STDEV
-dalam pengiraan standard deviation
-taip STDEV

kemudian
-ambil semua markah pelajar dalam subjek tersebut untuk mengira dalam standard deviation
-klik Fx diatas untuk menutup kurungan
-klik OK
-STDEV(d8:d27)
– d8:d27 adalah markah bagi semua pelajar dalam subjek BM

MIN dan MAX
– untuk mengira
-Maximum adalah markah paling tertinggi dalam sesuatu subjek.
-manakala minimun adalah markah paling terendah dalam sesuatu subjek.
-pengiraan maksimum 
taip =MAX 
-pengiraan minimum 
taip  =MIN
-seterusnya adalah sama dalam pengiraan dalam average dan standard deviation.

    Define name
– pertama saya membuat jadual markah dan gred  iaitu melihat berapa bilangan pelajar mendapat dalam sesuatu gred
-highligth kan pada jadual markah, markah dan gred.
-klik pada formulas yang terdapat diatas
-klik define name 
-namakannya sebagai Jadual_Markah_Gred
-klik OK

-selain itu , saya define name di
-jadual gred sebelah markah pelajar
-namakannya dengan Gred_BM
-klik OK
-kemudian ulang lagi untuk define name bagi subjek lain pula.

     VLOOKUP
-untuk membawa masuk gred secara automatik 
-boleh menggunakan vlookup.
-klik pada kotak gred sebelah markah pelajar
-taip   =VLOOKUP(d8,Jadual_Markah_Gred,2,true)
-d8 adalah untuk markah pelajar tersebut
-Jadual_Markah_Gred adalah untuk mengetahui berapa gred yang didapati oleh pelajar tersebut yang telah saya define name
-2 adalah column gred dalam jadual markah dibawah.

kemudian
-gred akan automatik aka terpapar dengan sendirinya.
-tarik gred tersebut sehingga kebawah untuk mendapat gred terhadap kesemua pelajar tersebut dalam subjek tersebut.
-Kemudian ulang kan seperti tadi untuk membuat subjek lain.

   COUNTIF
-bagi membuat countif ini adalah untuk kegunaan melihat berapa bilangan pelajar yang medapat sesuatu gred.
-taip  =COUNTIF(Gred_BM, E37)
-Gred_BM adalah semua gred pelajar dalam bm yang telah di define name.
-e37 adalah untuk mengetahui bilangan pelajar yang mendapat gred tersebut.
-apabila dapat bilangan pelajar yang mendapat gred tersebut tarik sehingga kebawah untuk mengetahui bilangan pelajar yang mendapat dalam gred A,B,C, dan D.
-ulang seperti tadi untuk mendapat bilangan pelajar yang mendapat gred A,B,C D dan E dalam subjek lain.

     Conditional Formatting.
– saya menggunakan conditional formatting adalah untuk mengetahui palajar yang mendapat gred bawah average dan atas average.
-Highlight pada markah semua pelajar dalam sesuatu subjek
-klik pada home
-klik pada conditional formatting
-klik pada Top/Bottom Rules
-pilih Above Average
-untuk melihat pelajar yang mendapat atas average

kemudian
-pilih warna untuk mengetahui pelajar yang mendapat atas average

bagi membuat bawah average pul
-klik pada conditional formatting
-pilih Top/Bottom Rules
-pilih Below Average

kemudian
-pilih warna untuk melihat pelajar untuk yang mendapat bawah average
-ulang step ini terhadap markah pelajar untuk subjek-subjek lain.

kemudian setelah siap column markah akan menjadi seperti dibawah

    Graph
-saya membuat graf untuk hubungan antara gred dengan bilangan pelajar yang mendapat gred tersebut.
-klik pada insert yang tertera diatas
-highlight pada column gred dan column BM. untuk mendapatkan graf bilangan pelajar dalam subjek BM.
-pilih column untuk membuat graf

 

kemudian copy dan paste graf tersebut ke sheet kedua.
-kemudian ulang yang sama untuk membuat matapelajaran yang lain pula.
contohnya BI, highlight pada coumn gred dan column BI.

Apadila siap graf tersebut boleh diedit
-menjadi kecil atau pun besar
-menukar warna di design
-menukar jenis graf dan lain-lain lagi

                  Setelah siap saya uploudkan file markah dan gred pelajar ini kedalam yahoogroup.sekian sahaja saya harap dengan contoh yang saya berikan akan dapat digunakan untuk sesiapa yang hendak mempelajarinya dan menggunakannya.

 

SELAMAT ,MENCUBA..=)

 

Rujukan

http://wanisulaiman92.blogspot.com/2011/12/spreadsheet.html

Refleksi Minggu 12-13

Assalamualikum dan salam 1 Malaysia

  Pada minggu ini saya ini berkongsi sedikit berkaitan tentang tugasan 7. Tugasan 7 adalah membuat presentation menggunakan Open Office Impress dan juga menggunakan Microsoft Office PowerPoint. Pertama sekali pada minggu ini ada 2 tugasan yang perlu saya siapkan iaitu tugasan 7(a) menggunakan Open Office Impress dan tugasan 7(b) menggunakan Microsoft Office PowerPoint.
Multimedia Authoring Software: Impress
Tugasan 7(a) adalah berdasarkan Mini Research-Assignment 5. Saya dan pasangan saya membuat presentation menggunakan Open Office Impress. Dalam Open Office Impress, terdapat banyak kegunaan yang boleh kita gunakan.Antaranya ialah apabila dilihat dari kanan terdapat
 – Master Pages adalah untuk memilih latar belakang, terdapat pelbagai pilihan dalam master pages untuk pelbagai corak latar belakang.
 – Layouts adalah memilih jenis-jenis slide antaranya blank slide, title slide, title and content, title and 2 content, title only dan lain-lain lagi.
– Table Design iaitu menbuat point dalam slide show menggunakan table. terdapat beberapa pilihan jenis table dan pilihan berapa rows dan culomns iaitu mengisi di number of culomns dan number of rows.
 – Custom Animation ialah sesuatu menggerakkan perkatan,objek, jadual, ataupun lain-lain lagi.Selain itu, boleh add, change, ataupun remove sesuatu animation, menggunakan speed iaitu kelajuan animation tersebut memilih samada pilih very slow,slow, medium, fast, very fast,dan lain-lain lagi kegunaannya.
 – Slide Transition terdapat pelbagai jenis boleh pilih iaitu animation slide show, memilih speed untuk slide show tadi dan pelbagai lagi.
      Setelah itu dari sudut atas terdapat butang iaitu normal, outline, notes, handout dan juga slide sorter.
  • Normal – melihat keseluruhan untuk menulis point-point presentation
  • Outline – melihat isi-isi yang terdapat dalam presentation sesuatu slide dari luar slide normal
  • Notes – adalah kegunaan untuk membuat huraian point daripada slide.
  • Handout – adalah untuk melihat jenis layouts yaang digunakan.
  • Slide Sorter –  adalah untuk melihat berapa jenis slide yang digunakan dan semua slide dalam slide sorter akan terpapar.
ini dari segi Normal
dari segi notes
dari segi slide sorter
Microsoft Office PowerPoint
        Bagi tugasan yang kedua pula iaitu Assignment 7(b) menggunakan PowerPoint. Kami dikehendaki untuk membuat presentation berdasarkan kandungan assignment 1. Kemudian kami perlu memasukkan semua multimedia antaranya video-(edit menggunakan Windows Movie Maker), graphic/image(edit menggunakan Paint), animation( edit menggunakan GIMP), audio( record dan edit menggunakan Audacity). Setelah siap semuanya masukkan kedalam CD.         Video
    Menggunakan Windows Movie Maker sangat menarik dan terdapat pelbagai fungi dalam movie maker ini. Dalam movie maker ini boleh mengambil pelbagai gambar dalam nya dan juga menulis perkataan digambar tersebut,membuat pergerakan dalam gambar tersebut menjadikan lebih menarik. Selain itu movie maker ini juga boleh menjadikan satu movie yang menarik jika kretif menggunakannya.Saya d juga memasukkan lagu dalam movie maker ini untuk menjadi lebih menarik.Dengan itu, saya membuat Audacity untuk mencipta lagu yang baru dan lebih menarik.  Akhirnya saya dan pasangan saya dapat juga menyiapkan tugasan ini.      Audio
Saya membuat Audio menggunakan Audacity ini adalah untuk menggabungkannya kedalam movie maker.

Untuk memasukkan lagu kedalam Audacity ini perlu
step 1;
-klik pada file  > import  > plih didalam komputer kita apa yang hendak digunakan

saya membuat Audacity ini dengan cara menggabungkan pelbagai lagu menjadi satu lagu
step 2;
-untuk membuang bahagian yang tidak digunakan cuma
-highligth kan dibahagian yang hendak dibuang.
-klik edit  >  delete

kemudian
step3
-Untuk menambahkan lagu lagi ulang seperti step 1.
-lagu yang kedua akan terpapar dibawah
-bagi mendengar lagu dibawah, untuk memilih bahagian yang hendak dicopy
-klik mute lagu yang berada diatas yang berada disebelah kiri

kemudian
step 4
-highligth kan dibahagian yang hendak dicopy
-klik edit  > coyp
step 5
-buang lagu dibawah yang tidak digunakan
-klik  X disebelah hujung lagu
-edit  >  paste
akan terjadilah gabungan lagu

lagu yang digabung akan menjadi seperti gambar dibawah

ulang step 1-5 untuk menggabungkan lebih bayak lagu bagi menampakkan lebih menarik
– kemudian untuk simpan lagu ini
-klik file  > paste.
Setelah siap saya memasukkan Audacity ini kedalam movie maker.
Saya harap dengan penerangan saya tentang penggunaan Audacity ini akan  boleh dirujuk oleh sesiapa sahaja yang mahu mempelajari.

 -SEKIAN TERIMA KASIH…=)
Rujulan:

REFLEKSI MINGGU KE 10-11

Assalamualaikum dan salam sejahtera kepada semua…

Pertama sekali saya ingin memohon maaf kepada Dr kerapa begitu lambat menupdate blog pada minggu 10-11.Pada minggu ini,pembelajaran yang saya belajar begitu menarik sekali.Terdapat beberapa jenis software 2D antaranya yang bleh digunakan ialah 

  • Microsoft Paint/ Paint Brush
  • Shapes/ smart Art Power Point
  • GIMP(OSS)
  • Online – google draw( collaborative drawing)
  • Open Office Draw(OSS)

 Pada minggu minggu ini, saya ditugaskan untuk membuat assignment 6 iaitu mengetahui jenis-jenis software 2D dan mengkaji perbezaan image antara Bitmap dan Vector.

BITMAP

-lukisan bitmap mempunyai titik-titik kecil (tiny dots) yang berwarna.
-grafik bitmap diukur melalui jumlah dot per unit-selalunya dipanggil dpi(dot per inch)

-semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafik bitmap, semakin tinngi tahap kerapatannya.hal ini akan menyebabkan imej yang dihasilkan semakin halus,namun begitu,kapasiti fail yang dihasilkannya semakin besar.

-ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya pixel atau resolusi yang membentuk gambar tersebut.

-Hal ini berkait rapat dengan kemampuan monitor dan VGA (Video Graphic adapter) yang membentuk gambar tersebut. Jika gambar pada bitmap tersebut beresolusi tinggi tetapi monitor dan VGA beresolusi rendah,maka gambar yang dihasilkan akan kelihatan kasar,bahkan kelihatan kabur berbentuk kotak-kotak(juggy) jika pembesaran gambar dilakukan.
Beberapa contoh aplikasi grafik yang berbentuk bitmap: Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks
Contoh grafik bitmapBmp,. Jpg,. Tif,. Gif, dan. Pcx. Grafik ini biasa digunakan untuk kepentingan foto-foto digital.

VECTOR 
-Grafik jenis vektor yang merupakan perkembangan dari sistem grafik bitmap (digital).

-Grafik ini tidak bergantung kepada pixel-pixel yang banyak dan keadaan monitor kerana paparan vector adalah tersusun atas garis-garis.

-Paparan ini akan jelas kelihatan walaupun pembesaran(zooming) dilakukan,

-Contoh program aplikasi yang berbentuk vektor: CorelDraw,MacromediaFree hand,Adobe Illustrator dan Microgafx Designer.

Secara ringkasnya:

  VECTOR                                                                      BITMAP
-Gambar tetap jelas walaupun dibesarkan.             -Gambar yang kurang jelas ketika dibesarkan
-tersusun oleh garis dan kurva                               -tersusun atas titik-titik
-ukuran fail yang dihasilkan kecil                           -ukuran fail yang dihasilkan besar
-kualiti gambar yang dihasilkan tidak                     -kualiti gambar bergantung kepada banyaknya pixel
bergantung kepada banyaknya pixel

PERBEZAAN IMAGE BITMAP DAN VEKTOR

Setelah selesai mengenai BITMAP dan VEKTOR,saya akan berkongsikan serba sedikit mengenai RGB dan CYMK.

RGB

RGB iaitu bermaksud 3 jenis warna

  • R – Red
  •  G – Green
  •  B – Blue

Tiga warna ini dijadikan standard warna secara universal (primary colour). Dengan based RGB , seorang pereka boleh mengubah warna kedalam kod-kod angka sehingga warna tersebut akan tampil universal.

 CYMK

CYMK mempunyai 4 jenis warna antaranya ialah:

  • C – Cyan
  • Y  – Yellow
  • M – Magenta
  • K – blacK

CYMK merupakan proses percampuran pigmen yang lazim digunakan percetakan. Warna-warna tersebut dicampurkan dengan komposisi tertentu sehingga menghasilkan warna tepat seperti yang diinginkan. Bahkan bila sesuatu saat diperlukan, warna ini dengan mudah boleh dibentuk kembali. CYMK adalah bahagian dari model perwarnaan yang sering dipergunakan dalam percetakan berwarna.

Perbezaan antara RGB dan CYMK

GIMP
Dalam penggunaan GIMP banyak kegunaannya yana merupakan salah satu software Photoshop. untuk mendapatkan software GIMP ini boleh downloud di alamat http://www.gimp.org/windows/  .

Cara membuat GIMP ini mula-mula
-klik file > New
-kemudian bina berapa image size
-klik ok

-bagi insert gambar perlu pilih
-pilih file > open
-pilih gambar yang hendak digunakan
setelah itu,akan muncul lagi satu page untuk copy, dan paste sahaja gambar tersebut kedalam page yang hendak didesign
-kemudian gambar tersebut boleh dibesar dan dikecilkan dengan memilih
-scale tool

-Untuk menambahkan lagi gambar menjadi lebih menarik perlu ikut step seperti tadi untuk insert gambar.
– selain itu, GIMP ini boleh crop gambar tersebut bulat, segi empat,dan sebagainya
-dalam GIMP ini bleh membuat gambar dan perkatan tersebut bergerak-gerak
-dan juga untuk layers pula menyusun gambar-gambar tersebut

setelah siap boleh expot gambar dengan cara
-klik save as > namakan gambar tersebut

ini adalah contoh saya menggunakan software GIMP

 Setelah mengkaji serba sedikit tentang 2 jenis gambar grafik tersebut, kami telah ditugaskan untuk membuat brochure dan booklet mengenai tajuk tugasan masing-masing. Kami perlu membuat brochure dengan menggunakan Microsoft Publisher. Microsoft Publisher > Brochure > pilih design.

Kami boleh membuat dan mencipta gambar/imej dengan menggunakan mana-mana editor grafik yang telah disediakan. Apabila selesai membuat brochure, simpankannya dalam bentuk format asal dan format pdf.

Inilah brochure yang telah saya hasilkan…

Image

Image

Image

Setelah selesai membuat brochure,saya dikehendaki membuat booklet yang menggunakan Microsoft Office Publiser seperti brochure.Untuk membuat booklet,saya dikehendaki menggunakan Newsletters.

Image

Ini adalah hasil booklet yang telah saya siapkan..
Image

Image

Image

refleksi pembelajaran minggu ke 10 & 11

assalamualaikum..

Pada minggu10 dan 11 kali ini,tugasan yang diterima adalah berkaitan MULTIMEDIA IN EDUCATION.Saya juga didedahkan mengenai jenis-jenis grafik 2D iaitu bitmap dan vektor,tambahan pula saya mempelajari format fail imej ; JPEG, GIFF, TIFF, BMP, PNG, WMF,dan warna asas iaitu RGB dan CYMK, dan perisiannya.Disini serba sedikit mengenai bitmap dan vektor.

Secara sederhana grafik komputer terbagi atas 2D dan 3D :

2D atau 2 Dimensi

grafik 2D sebenarnya hanya perlu dilihat dari dua buah sumbu yang membentuknya iaitu axis x (datar) dan y (tegak) kerana itulah dinamakan 2 dimensi. Maksudnya grafik 2D hanya terdiri dari panjang dan lebar hanya dapat dilihat dari satu sudut pandang. Agar dapat tampil dengan sempurna.

3D atau 3 dimensi

3D terbentuk dari 3 penjuru yaitu axis x (datar), y (tegak) dan z (miring). Jadi grafik ini memiliki panjang, lebar dan tinggi, memiliki volume dan tidak dapat dilihat oleh satu sudut pandang saja. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

 

FORMAT BIMP

Setelah menjelaskan tentang perbedaan antara grafik raster dan grafik bitmap, kali ini akan dipaparkan contoh format gambar raster, iaitu BMP.File BMP (Bit Maps Graphics) atau disebut juga dengan DIB (Device Independent bitmap) adalah jenis format untuk menyimpan file gambar tanpa melakukan kompresi. BMP biasa digunakan pada sistem operasi Windows. Tidak seperti format gambar lain, file berekstensi .BMP menyimpan gambar dengan menetapkan setiap bitnya(titik atau pixel), maksudnya semua informasi yang ada akan disimpan ke dalam file gambar tersebut. Setiap bit gambar memiliki informasi warna dalam bentuk matriks angka yang memiliki informasi untuk warna merah, hijau, dan biru(model warna RGB). Selain model warna RGB, BMP juga dapat menyimpan warna dalam model Indexed Color, Grayscale, dan tentu saja bitmap. Semakin besar resolusi suatu gambar, semakin besar pula ukuran filenya.  Hal inilah yang meyebabkan ukuran dari file tersebut dapat mencapai hingga beberapa Megabytes. Inilah yang membuat BMP tidak sesuai jika digunakan dalam web.
Filenya terdiri dari Header, Image Header, Color Table, dan Pixel Data. Header berisi informasi mengenai jumlah baris dan kolom dalam matriks pada gambar.  Informasi setelah header adalah informasi matriks dari baris pertama pada gambar, lalu baris kedua, hingga baris terakhir.Kelebihan File BMP

  •  Gambar ini dapat dikenali di hampir semua program pengolah gambar, seperti Paint, Adobe Photoshop, dan lain-lain.
  • Kerana tidak melakukan teknik kompresi, maka sifatnya lossless, artinya tidak ada informasi gambar yang hilang. Sehingga menghasilkan  mutu gambar yang bagus termasuk jika melakukan pengeditan.
  •  Format ini dapat menampung informasi warna hingga 2 pangkat 24bit atau lebih dari 16 juta macam warna.
  •  Sesuai digunakan sebagai wallpaper pada dekstop.

Kelemahan File BMP

  • Ukuran file sangat besar, karena tidak melakukan kompresi, kecuali jika kapasitas hardisk tidak menjadi masalah.
  • Tidak cocok bila ingin digunakan pada web, ukuran file yang besar akan memakan bandwidth yang besar pula.
  • Tidak mampu menyimpan alpha channel, dalam arti tidak mampu mengatur tingkat transparannya background suatu gambar.

Bagaimana jika dibandingkan dengan format lain?
Ambil contoh format TIFF(Tagged Image File Format) yang biasa digunakan dalam percetakan.

Kesamaan

  • Memiliki variasi warna hingga lebih dari 16 juta macam warna(24 bit), TIFF bahkan dapat mendukung hingga 32 bit warna.
  • Dapat minyimpan file berbagai ukuran, kedalaman warna, dan resolusi
  • Ukuran file sama-sama besar, akan tetapi BMP masih lebih besar dari TIFF untuk bit warna yang sama
  • Kurang tepat jika digunakan pada web.

Perbedaan

  • Gambat bitmap memetakan setiap informasi yang ada sehingga sifatnya lossless, sedangkan TIFF dapat bersifat lossy atau pun lossless, tergantung algoritma kompresi yang digunak

GRAFIK RASTER DAN GRAFIK VEKTOR

Sebelumnya sudah dibahas sedikit mengenai perbedaan grafik raster(bitmap) dengan grafik vektor. Kali ini,  akan dibahas lebih lanjut mengenai perbedaan kedua jenis grafik tersebutGrafik Raster(Bitmap)
Grafik Raster adalah representasi dari citra grafis, terdiri dari susunan titik-titik elemen gambar(piksel). Setiap pikselnya memiliki nilai-nilai warna yang dipresentasikan secara numerik. Jumlah kemungkinan warna yang dapat ditampilkan tergantung dari satuan bit yang dimiliki gambar tersebut. Gambar 8 bit bererti kemungkinan warna yang dapat ditampilkan oleh piksel-piksel tersebut sebanyak 2 pangkat 8 = 256 warna. Jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misalnya file berekstensi .jpg memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.
Resolusi dari gambar raster dinyatakan dalam satuan dot per inch(dpi) atau pixel per inch(ppi). Terkadang saat memindai foto dengan resolusi tinggi, saat dilihat melalui monitor komputer tampak lebih besar. Hal itu dikeranakan standard display monitor memiliki resolusi yang lebih rendah. Umumnya monitor komputer memiliki resolusi sekitar 70 sampai 100 piksel per inchi, tergantung dari monitor yang dipakai dan pengaturan layarnya.
Contoh ekstensi file bitmap adalah BMP, JPG, TIFF, GIF, PCX, PSD, PICT(MacOS), dan lain-lain.Grafik Vektor
Grafik vektor adalah objek gambar terbentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu. Gambar Vektor tersusun atas objek garis, kurva, bentukan(shape) dan memiliki atribut seperti : isian warna, isian tekstur, garis tepi. Masing – masing objek tersebut terwujud dari hasil pemetaan koordinat dan persamaan matematis untuk dipakai dalam algoritma. Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misalnya jika ada objek bergambar garis lurus, dan objek dengan garis-garis kecil tidak beraturan, maka ukuran dari objek bergambar garis lurus lebih kecil dari pada garis tidak beraturan tadi. Contoh gambar vektor adalah ilustrasi, kartun, logo, dan text. Gambar vektor bersifat resolution independent, artinya kualitas gambar tidak tergantung dari resolusi yang digunakan. Contoh ekstensi file vektor adalah AI, CDR, FH, DXF, CMG, dan lain-lain.Perbedaan Grafik Vektor dan Grafik Raster
Grafik vektor:

  • Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis, tersusun dari garis dan kurva, sehingga menggambar garis menjadi lebih mudah.
  • Sifatnya resolution independent, sehingga jika diperbesar, gambar tidak pecah, dan dapat dicetak dengan resolusi tinggi pada printer.
  • Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna(tidak sebanyak gambar raster), sehingga tidak mampu menggambar objek dengan detail yang kompleks. Cocok untuk logo dan jenis desgin yang mengandalikan kesederhanaan bentuk.
  • Pemakaian akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakan banyak memori.
  •  Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap

Grafik raster:

  •  Disusun oleh titik-titik elemen yang disebut piksel
  • Sifatnya resolution dependent. Jika diperbesar, gambar akan terlihat pecah, kualitas tergantung dari banyaknya piksel
  • Dapat digunakan untuk gambar kompleks, berupa ragam warna dan bentuk yang beraneka, seperti foto dari hasil bidikan kamera.
  • Ukuran penyimpanan file relatif besar, kerana menyimpan informasi jutaan piksel
  • Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan mudah dan cepat, mutu dapat ditentukan.

KOMPUTER GRAFIK DAN WARNA
Komputer grafik
Komputer grafik adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan gambar menggunakan komputer, mulai dari menangkap gambar, peyimpanan gambar, mengolah gambar, hingga menghasilkan gambar. Pendapat lain mengatakan bahwa komputer grafik adalah salah satu cabang ilmu komputer yang mempelajari tentang pembuatan atau manipulasi gambar secara digital. Bentuk grafik komputer berawal dari grafik 2D lalu berkembang menjadi grafik 3D. Bagian dari ilmu komputer grafik adalah:

  • Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  •  Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  •  Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  •  Citra (Imaging):  mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Grafik sendiri terbagi atas grafik vektor dan grafik bitmap. Salah satu perbedaan yang jelas antara keduanya adalah jika gambar grafik diperbesar, maka grafik bitmap akan terlihat pecah(kotak-kotak) sedangkan grafik vektor tidak. Hal itu dikarenakan grafik bitmap terdiri dari titik-titik kecil(pixel) yang memiliki kerapatan atau warna tertentu. Jika kita memperhatikan layar pada monitor, maka akan terlihat titik-titik pixel tersebut. Sedangkan grafik vektor terdiri dari sekumpulan garis, baik lurus maupun lengkung, yang gambarnya mengacu pada katakteristik geometrisnya. Namun grafik vektor memiliki kelemahan, yaitu ketika mengkonversi grafik bitmap, gambar tersebut tetap saja memiliki sifat grafik bitmap(jika diperbesar, gambar tetap akan terlihat pecah). Grafik bitmap juga memiliki kelebihan, salah satunya adalah dapat ditambahkan efek khusus tertentu hingga menghasilkan mutu gambar yang diinginkan.
Beberapa software untuk pembuatan atau pun manipulasi gambar adalah CorelDraw(vektor), GIMP, Photoshop(bitmap), Paint(bitmap), 3Ds Max, dan lain-lain.

Warna
Warna adalah

  • panjang gelombang cahaya(warna) yang dominan yang dipantulkan oleh benda(hue). Misalnya jika suatu benda lebih banyak memantulkan cahaya dengan panjang gelombang untuk warna merah, maka benda tersebut akan lebih terlihat berwarna merah.
  • intensitas cahaya yang mengenai suatu benda atau tingkat kecerahan dari suatu warna(ligthness, intensity, value, atau luminousity). Semakin terang suatu warna, warna tersebut semakin mendekati warna putih, sebaliknya semakin gelap suatu warna, warna tersebut semakin mendekati warna hitam.
  • kemurnian, kadar, atau juga konsentrasi suatu warna(saturation, purity, chroma). Warna-warna dengan kemurnian yang rendah akan terlihat semakin abu-abu, sedangkan warna-warna dengan kemurnian yang tinggi akan terlihat semakin kontras.

Model Warna

Model-model warna di antaranya RGB(red-green-blue), CMY(cyan-magenta-yellow), dan LCH(lightness-chroma-hue).
Model warna RGB adalah warna yang berasal dari suatu sumber cahaya(additive), misalnya warna-warna yang kita lihat dari monitor. Model ini mengikuti sel-sel kerucut(cones) pada mata kita. Cones pada mata terbagi menjadi tiga, yaitu cones untuk mengenali warna merah, cones untuk mengenali warna hijau, dan cones untuk mengenali warna biru. Besarnya pencampuran warna ketiganya dapat menghasilkan warna lain yang berbeda-beda.

Sedangkan model warna LCH mengikuti pengertian warna yang telah disebutkan di atas

 

GIMP

GIMP (The GNU Image Manipulation Program) ialah sebuah perisian penyunting grafik raster yang digunakan untuk memproses grafik digital dan foto. Kegunaan biasa merangkumi untuk mewujudkan grafik dan logo, gambar resizing dan mengeluarkan hasil, mengubah warna, megabungkan lukisan-lukisan pelbagai, melepaskan imej tidak dikehendaki ciri-ciri, dan penukaran antara imej lain format. gimp boleh juga diguna pakai membentuk asas format lukisan-lukisan hidup dalam Format GIF. Ia sering digunakan sebagai perisian bebas photoshop penggantian untuk adob, paling banyak industri editor bitmap telah digunakan dalam tulisan huruf demi huruf dan grafik; walau bagaimanapun, ia bukanlah dibentuk untuk menjadi klon photoshop.

Contoh sederhana mengedit sebuah foto menggunakan GIMP sebagai berikut :

Buka Aplikasi GIMP

Akan terdapat jendela Toolbox dan layers, channels seperti gambar diatas, gunakan fungsi croppada toolbox untuk memotong foto sesuai dengan keinginan. Dekatkan kursor pada masing-masing icon di toolbox tersebut untuk mengetaui kegunaannya masing-masing.

 

Meresize gambar

Pada menu Image pilih scale image, lalu sesuaikan besar gambar yang Anda inginkan seperti dibawah ini setelah itu pilih scale.

 

 

Mengedit warna foto

Mengedit warna foto dapat di lakukan dengan memilih menu Color, disana akan terdapat berbagai menu untuk mengedit warna mulai dari mengatur kurva warna, brightness & contras , serta pemberian warna sesuai keinginan

         

 

Memberikan Bingkai pada foto

Masuk ke Menu -> FIlter -> Decor -> Add Border, kemudian sesuaikan berapa tebal bingkai yang diinginkan serta warna bingkai tersebut.

    

 

selain itu anda juga dapat menyisipkan watermark pada foto tersebut dengan memilin icon “A” di toolsbox

 

Menyimpan Foto yang telah selesai diedit

setelah selesai mengedit foto tersebut ketika menyimpannya anda kana di minta beberapa pertanyaan seperti screenshoot dibawah ini :

  

 

 

 

SEKIAN ITU SAJA

 

refleksi pembelajaran minggu ke 9

Salam n salam sejahtera

Tarikh , 6/11 saya  tidak menghadiri kelas computer kerana mempunyai surat pelepasan  terlibat kejohanann bola sepak  SUKIPT(Sukan IPT) ,Pada malam tersebut team bola sepak ukm vs kk kedah(akhir),perlawanan kami disiarkan secara lansung di astro arena 801,Alhamdulillah pada malam itu kami berjaya tewaskan kolej komuniti kedah 2-1  walaupun kkkedah mendahului dengan jarigan gol 1-0 ,berselang beberapa minit kemudian K.Ruben menjadi wira apabila menjaringkan gol untuk UKM sebelum pengadil meniup wisel tamat .Selepas itu perlawanan bersambung kepada masa tambahan,pemain kkkedah bertukar  menjadi lebih agresif apabila seorang pemain kkkedah dilayangkan kad merah kerana cuba mengasari pemain UKM, alhamdulillah atas kesilapan pemain kkkedah menjaringkan gol sendiri, UKM berjaya mendahului kkkedah dengan jaringan 2-1 sampai penghujung tamt perlawanan,, pasukan UKM  menjadi johan dalam kejohanan  bola sepak SukIPT TAHUN 2012 . Pada saat itu sungguh menggembirakan bagi warga ukm ..taniah kepada pemain-pemain kerana bermain bersungguh-sungguh tidak lupa juga kepada kawan-kawan yang memberi sokongan yang padu kepada team ukm.

Walaubagaimana pown,,pembelajaran tentang computer saya tidak tinggaikan , ,segala maklumat pembelajaran dalam kelas saya bertanyakan kepada kawan-kawan kelas.

Pembelajaram minggu ini ialah ,PSSP iaitu sejenis software yang boleh  menyimpan data .Tujuan pembelajaran ini adalah untuk kami menyimpan data survey yang  kami bina ,ia bagi memudahkan kami menyenaraikan senarai, memudahkan analisis dan penyemakkan data survey yang kami bina. Sebelum itu ,kami diarahkan oleh Dr Siti Fatimah untuk mengambil software kepada Encik Mansor iaitu pembantu Dr Siti Fatimah.Selepas itu, kami ditugaskan untuk menginstallkan  software PSSP.

…Berikut adalah pengenalan SPSS untuk Windows.
Dalam bab ini, akan diuraikan secara singkat mengenai penggunaan program SPSS. Yang akan dibahas uraian dasar mengenai :
1. cara memasukkan data dan memberi nama pada variabel
2. cara memilih analisis statistik
3. cara melihat dan memanipulasi hasil keputusan.

Program SPSS untuk Windows

1. Klik tombol Start-Program
2. Klik pada SPSS 9.0 [atau versi baru] for Windows

Gambar 1-1
Akan tampil jendela “What would you like to do?”.

 

Gambar 1-2

 

3. Klik pada pilihan “Type in data” lalu klik OK. Akan tampil Data Editor SPSS.

Gambar 1-3

Di bagian atas jendela Data Editor tampil judul program “ Untitled- SPSS Data Editor” dan tombol-tombol “minimize, maximize dan close”. Baris kedua berisi kata-kata File, Edit dan sebagainya yang dikenal sebagai bar menu. Memilih menu tersebut akan menghasilkan menu pull-down. Baris ketiga berisi tombol ikon yang dikenal sebagai ToolBar. Tombol-tombol ini menyediakan cara ringkas dari tugas yang dilakukan melalui menu pull down. Sebagai contoh, memilih ikon Open sama dengan memilih File dan Open dari bar menu.

 

 

Fungsi tombol-tombol ikon mungkin tidak kentara, tetapi anda dapat mengetahui fungsi tombol tertentu dengan meletakkan kursor pada tombol (tetapi tidak mengetik), karena suatu frasa ringkas mengenai fungsi tombol akan kelihatan.

Gmbr. 1-4
Panduan ini tidak akan menekankan penggunaan tool bar tetapi anda bisa mencobanya sendiri.

Langkah-langkah ringkas menggunakan SPSS untuk Windows

 

Langkah 1: Memasukkan Data

Dalam menggunakan SPSS, langkah pertama adalah memasukkan data dan kemudian memberitahu SPSS variabel apa yang diwakili oleh data ini. Cara termudah ialah menggunakan Data Editor untuk
1. memasukkan data dalam baris-baris dan lajur-lajur Data Editor, dan
2. memberi nama pada variable-variabel .
Langkah 2 akan membicarakan langkah-langkah ini dengan lebih terperinci.

Langkah 2: Memilih Analisis Statistiks

Sesudah data dimasukkan, langkah selanjutnya adalah mengarahkan SPSS untuk membuat analisis tertentu yang diperlukan. Terdapat dua cara untuk melakukan langkah ini. Setiap cara mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Cara pertama adalah dengan kaedah menu. Dengan cara ini, analisis yang hendak digunakan dipilih dengan menggunakan mouse untuk membuka menu dan kotak dialog serta memilih pilihan yang diperlukan. Ini adalah kaedah yang lebih mudah karena tidak memerlukan pengetahuan mengenai perintah(sintaks) dalam SPSS.

Cara kedua , dikenal sebagai kaedah sintaks. Cara ini merupakan pengggunaan SPSS untuk Windows mirip “cara tradisional “. Dalam cara ini anda harus membuka jendela baru yaitu Syntax Editor dan menuliskan perintah-perintah dalam bahasa yang dikenal SPSS untuk menjalankan analisis. Kaedah ini memerlukan pengetahuan khusus mengenai perintah SPSS. Bagaimanapun terdapat kelebihan dari kaedah sintaks karena terdapat perintah-perintah tertentu yang hanya dapat dilakukan melalui kaedah sintaks dan tidak dapat dilakukan dengan kaedah menu.

Pengguna SPSS/PC+ (versi Dos) yang lalu menggunakan kaedah sintaks. Ini akan membahas kedua cara dalam membuat analisis untuk prosedur-prosedur statistik yang dipelajari. Anda boleh menggunakan salah satu kaedah secara eksklusif atau kedua-dua kaedah sesuai selera anda.

 

Langkah 3: Melihat dan manipulasi output

Setelah data dimasukkan dan dianalisis dengan menggunakan salah satu kaedah dalam langkah 2, maka tampil jendela baru yang akan memaparkan hasil analisis. Hasil tersebut bisa dicetak atau diedit atau disimpan ke dalam disket sesuai kebutuhan..

 

Memasukkan data dan memberi nama variabel

Untuk memasukkan data dan memberi nama pada variable kita menggunakan Data Editor. Data Editor merupakan jendela yang mirip lembar kerja (spread sheet) pada MS Excel.

 
Gambar 2-1

Pilih sel baru dengan menggunakan tombol anak panah atau mengklik tombol mouse pada sel yang dikehendaki.
Untuk mengetahui cara memasukkan data dan memberi variabel, perhatikan contoh.

Contoh
Berikut ini adalah data nilai statistik dari 5 pelajar. Setiap pelajar memiliki nilai untuk tiga variabel yaitu:
1. nomor identifikasi pelajar dari 1 hingga 5.
2. sex dikodekan 1 untuk laki-laki dan 2 untuk perempuan
3. skor ujian statistik pertengahan semester

 

Memasukkan Data

Masukkan data dalam Data Editor seperti berikut. Dengan sel aktif di persilangan lajur 1, baris 1, ketik nomor 1 untuk nomor identifikasi pelajar. Perhatikan 1 akan kelihatan pada bagian atas jendela. Apabila tombol Enter ditekan, 1 akan kelihatan pada sel.

 

 

 Menggunakan kaedah menu untuk memilih Analisis

Sesudah memasukkan data ke dalam Data Editor, maka selanjutnya adalah mengarahkan SPSS untuk menjalankan analisis statistik yang diperlukan. Dalam bab ini, gambaran ringkas kaedah menu akan diuraikan dan di Bab 4 uraian ringkas kaedah sintaks akan diberikan. Dalam Bahagian II buku ini, kedua-dua kaedah akan dibahas secara terperinci.

Untuk memilih analisis dengan kaedah menu, klik Analyze pada balok menu, untuk menampilkan menu pulldown, selanjutnya memilih analisis yang diperlukan.

Contohnya, mengklik Compare Means pada menu Analyze akan menghasilkan pilihan antara lain One-Sample T Test dan One-Way ANOVA seperti dalam Gambar3.1

 

Gambar 3.1

Mengklik pada salah satu pilihan tersebut akan menghasilkan kotak dialog untuk memberikan perincian analisis diperlukan.

Contohnya, mengetik Compare Means pada menu Analyze diikuti oleh One-Sample T Test akan menghasilkan kotak dialog berikut.

 

Gambar 3-2

Seterusnya isikan rincian yang diperlukan, klik OK dan SPSS akan menjalankan analisis itu.

Menjalankan analisis dengan kaedah sintaks

Untuk menggunakan kaedah sintaks, anda memerlukan Syntax Editor untuk mengetik dan menyunting perintah SPSS (“sintaks”) untuk melaksanakan analisis.
Jendela Syntax Editor berlabel “Syntax1 – SPSS Syntax Editor”.

Bergantung kepada installation system anda, jendela Syntax Editor mungkin diletakkan di latarbelakang jendela Data Editor. Klik pada Window di balok menu dan lihat jika Syntax1 – SPSS Syntax Editor ditampilkan pada menu pulldowm, pilih lalu klik.

Jika jendela Syntax Editor tidak kelihatan pada menu Window, anda perlu membuka jendela ini. Klik File pada balok menu, New pada menu pulldown dan Syntax pada sub menu.

 

Gambar 4-1

Jendela Syntax Editor akan ditampilkan dalam keadaan kosong dengan kursor pada sudut kiri-atas. Jika anda mulai mengetik, apa yang anda ketik akan kelihatan pada jendela pada kedudukan kursor. Jendela ini beroperasi seperti program pengolah kata. Tombol Delete (DEL). Tombol Insert (INS), tombol Backspace dan sebagainya boleh digunakan untuk menyunting perintah-perintahah anda. Penjelasan lanjut mengenai kaedah sintaks diterangkan dalam bab-bab dalam bahagian II.

 

 

 Melaksanakan Analisis

Setelah mengetikkan perintah dalam Syntax Editor, anda perlu memerintahkan SPSS untuk melaksanakan perintah-perintah ini.

Letakkan kursor pada perintah yang hendak dilaksanakan, dengan menggunakan mouse. Klik tombol Run pada bagian atas jendela Syntax Editor dan SPSS akan perintah tersebut. Jika terdapat beberapa perintah yang perlu dilaksanakan serentak, lakukan blok pada perintah tersebut
Klik menu Run pada bar menu dan pilih salah satu pilihan berikut

ALL (laksanakan semua perintah dalam Syntax Editor- tidak perlu disorot/blok)
Selection (laksanakan perintah yang di sorot/blok)
Current (laksanakan perintah di mana kursor kini berada)

Beberapa ciri umum perintah-perintah SPSS adalah seperti berikut:

1. Semua perintah SPSS dimulai pada lajur pertama (jangan inden) dan berakhir dengan noktah (.).
2. Di antara permulaan perintah dan noktah akhir, terdapat spasi dalam format sintaks.
Contohnya ruang di antara dua perintah boleh satu atau dua atau lebih spasi
3. Jika perintah terlalu panjang untuk muat ke dalam satu baris, tekan ENTER untuk pindah ke baris baru dan terus mengetikkan perintah itu. Gunakan seberapa banyak baris yang diperlukan. SPSS akan terus membaca sehingga menjumpai noktah sebagai tanda perintah selesai.

Garis sambungan perintah ini tidak perlu dimulai dalam kolom pertama, dan tekan inden beberapa spasi untuk menjadikan listing anda lebih mudah dibaca.

4. Kebanyakan perintah SPSS akan mempunyai satu atau lebih sub perintah yang memberikan perincian analisis sub perintah-perintah yang dipisahkan dengan forward slash (/). Oleh kerana sub-perintah adalah sebagian daripada perintah yang sama, anda boleh meletakkan spasi di antara perintah atau memulai subperintah dengan baris baru. Bagaimanapun memulai sub perintah dengan baris baru dengan inden membantu pembacaan kode program.

 Kelemahan

Satu kelemahan menggunakan kaedah sintaks adalah kesalahan mudah dilakukan semasa mengetik ciri SPSS. Apabila terdapat kesalahan, analisis tidak dapat dilaksanakan dengan sempurna dan SPSS akan membuka jendela dengan bar kesalahan. Jendela ini biasanya berbentuk “Editor” diikuti dengan pesan yang bertujuan membantu anda mengetahui secara pasti masalah yang dihadapi. Setelah membaca bar kesalahan, kembali ke Syntax Editor (klik pada menu Window dan pilih Sintax1 – SPSS Syntax Editor pada menu), dan sunting kesalahan tersebut. Kemudian laksanakan ciri-ciri  untuk sekali lagi.

Setelah sselesai menulis sintaks SPSS dan mengujinya, simpan data anda.

 

 

refleksi pembelajaran minggu ke 8

salam & salam sejahtera,,

pada minggu ini Dr Siti Fatimah tidak menghadiri kelas kerana tidak berapa sihat. Kami doakan agar Dr Fatimah sihat sedia kala. Selain itu rakan- rakan memberi berkejasama untuk teruskan presention yang diarahkan oleh Pn Hafizah, kami telah masuk ke dalam kelas Pn Hafizah  iaitu kumpulan S1K4. Dalam kelas S1K4 , ahli kelas tersebut telah membuat pembentangan mengikut tajuk-tajuk yang mereka pelajari. 2 kumpulan dari kelas S1K3 yang belum membuat pembentangan juga telah membuat pembentangan dalam kelas Pn Hafizah.

alhamdulillah..hampir semua tajuk pembentangan ini telah saya dengari dan bertambah la sedikit ilmu dalam diri saya ini. Kami juga telah dipesan untuk belajar & explore berkenaan dengan Statistical Package for Social Science ataupun dalam shortform nya ialah SPSS.

ok la,,cukup sudah setakat ini,,

salam

refleksi pembelajaran minggu ke 7

salam

pada minggu ke-7 saya dan sulhelmi telah membuat presention tentang tajuk 21st CenturySkills kepada rakan-rakan dengan secara ringkas dan tidak padat.oleh itu, kami ditegur dengan teliti oleh Dr Siti Fatimah kerana maklumat yang kami bentangkan tidak mencukupi .justeru kami dan rakan-rakan  ditunjuk ajar oleh Dr Siti Fatimah denagn lebih menyeluruh tentang tajuk kami..

selain itu saya telah membuat survey dalam google doc.

terdapat cara-cara membuat survey dalam google doc

. Anda hanya perlu sign in di google account dahulu. Setelah itu, pergi ke laman web ini, https://drive.google.com/?authuser=0&pli=1#my-drive dan klik CREATE dan FORM. 

Setelah selesai, anda boleh share dan distribute kepada orang ramai. Tidak kira melalui facebook ataupun edarkan kepada orang ramai. selepas itu, anda boleh membuat analisis. kumpulan saya yang terdiri daripada saya dan Sulhelmi, kami telah membuat analisis dengan bantu rakan-rakan.Terima kasih rakan-rakan,,SEKIAN

refleksi pembelajaran minggu ke 6

assalamualaikum n salam sejahtera,,

pada minggu ke-6 ,,kelas S1K3 ,saya dan rakan-rakan telah menpelajairi tentang survey monkey dan journal yang diajar oleh dr siti fatimah.

Apa itu surveymonkey?

membina soalan yang berkaitan dengan tajuk yang telah saya pelajar pada minggu ke 5 dan dikongsi kepada rakan-rakan di facebook group untuk kefahaman sekalian. Surveymonkey juga berfungsi sebagai sebuah software yang menyimpan data secara auto dalam bentuk online.

CARA-CARA UNTUK MEMBUAT SOALAN MELALUI Surveymonkey.

Langkah pertama search dekat google akaun dulu taipkan survey monkey dan selepas itu klik pada sign up untuk mendaftar akaun survey monkey.

Selepas itu, saya perlu mengisi user name, pasword dan email untuk mendaftar akaun survey.Setelah selesai mengisi maklumat tersebut dan survey menerima pendaftaran yang dilakukan itu kita perlu sign in untuk meneruskan langkah seterusnya untuk membuat soalan.

Langkah seterusnya adlah perlu sign in dengan menggunakan user name dan pasword untuk meneruskan kan survey monkeah seterusnya

SelEpas itu taipkan tajuk contohnya 21st CENTURY SKILLS  dan pilih katogori iaitu klik pda education dan klik pda continue untuk meneruskan langkah seterusnya

langkah seterusnya adalah memilih tema dan boleh cipta soalan dengan klik pada add question dan selepas itu kita perlu memilih jenis soalan untuk membuat soalan berdasarkan tajuk yang dibincang kan.

Selepas itu boleh start untuk menulis soalan dan jawapan.Setelah selesai klik pada “save & add next question” untuk membina soalan lain.Setelah selesai 10 soalan yang dibuat perlu klik pada “send survey”.

Selepas klik pada “send survey” ia akan memaparkan link untuk soalan kita buat melalui survey ini untuk copy and paste link tersebut untuk di post kan di facebook group rakan-rakan untuk menjawab soalan tersebut.Soalan ini perlu di “post” setiap facebook rakan-rakan masing-masing untuk berkongsi dan menjawab soalan ini untuk dianalisis pendapat yang diberikan melalui soalan ini.Ini merupakan contoh soalan yang di buat oleh kumpulan saya melalui “SURVEY MONKEY”.

Refleksi Pembelajaran minggu ke 5

21st CENTURY SKILLS

Persoalan 1
Apa Itu Abad ke-21?

  • Ialah abad dalam  Kalendar Gregory,
  • Tempohnya adalah dari 2001 hingga 2100 dan    tempoh milenium ketiga adalah dari 2001 sehingga 3000. Disebabkan pengiraan abad pertama bermula     dengan tahun 1.
  • Penggunaan umum mengganggap bahawa abad ke-21 berlangsung dari 2000 hingga 2099 dan milenium ketiga dari 2000 sehingga 2999.Bermula dengan tahun sifar dan diberikan nama yang sewajar, umpamanya “2010-an” dan sebagainya. Serupa dengan tempatnya abad ke-20 dalam penamaan “20th century Fox”,
  • Abad ke-21 telah dipergunakan dalam nama pelbagai syarikat dan organisasi.

Persoalan 2
Apakah komponen-kompenen ’21st Century skills’?

Untuk pengetahuan semua, ‘21st century Skills’ secara umumnya terbahagi kepada 5 komponen iaitu;

  1. Kerelevanan dan Mengaplikasikan Kurikulum
  2. mentaksir maklumat
  3. Jaringan Emosi dan Sosial
  4. Budaya Kreativiti dan Inovasi
  5. Kebolehan yang menyeluruh Kepada teknologi

Persoalan 3

Terangkan setiap komponen yang terdapat dalam ’21st Century Skills’?

 

1. Kerelevanan dan Pengaplikasian Kurikulum

 

  • Wawasan yang inovatif berkaitan persekitaran pembelajaran harus menjadi keutamaan dalam menyesuaikan pedagogi terbaik untuk memenuhi keperluan generasi  pelajar kini.
  • Pelajar perlu terlibat dalam pembelajaran yang relevan dan skop masalah dan berasaskan projek yang direka untuk membangunkan kemahiran abad ke-21 dan pelajar perlu bersedia  menggunakan pendekatan pelbagai disiplin.
  • Kurikulum perlulah  menekankan kepada kehidupan semasa  semasa dan masa depan yang menuntut semua memanfaatkan kuasa teknologi  Web 2.0 di mana-mana sahaja.
  • Walaupun, kurikulum kadang-kala dilihat sebagai terhad kepada piawaian dan matlamat akademik dalam setiap kawasan kandungan, namun  buku-buku dan bahan-bahan pembelajaran  perlulah sejajar yang menyokong matlamat. Menurut Ronald Doll, kurikulum sebenarnya merujuk kepada semua aktiviti  yang berlaku dalam kelas.
  • Kesan daripada pandangan ini, enam ciri utama kurikulum untuk pembelajaran abad ke-21 telah dikenalpasti, antaranya adalah:

 

  1. Melibatkan kerjasama dan masyarakat
  2. Berdasarkan kepada kesahihan dan relevan
  3. Memanfaatkan dunia sebenar alat, sumber, dan metodologi
  4. Menggabungkan kontinum yang kaya dengan strategi pengajaran dan pembelajaran (P&P)
  5. Berasaskan kandungan yang kaya dengan konteks abad ke-21
  6. Mewujudkan hubungan dengan dunia luar

 

2. mengtaksir maklumat

 

  • Dalam konteks ini, kita mestilah mengenalpasti  jenis dan sistem penilaian sekolah yang sesuai untuk membangunkan sepenuhnya penguasaan pelbagai dimensi pembelajaran abad ke-21. Setiap pelajar mesti memainkan peranan dalam memantau dan menyesuaikan pembelajaran mereka. Penilaian yang digunakan di dalam kelas perlu menjurus kepada meningkatkan maklum balas yang relevan daripada pelajar, guru, ibu bapa, dan pembuat keputusan dan perlu dipraktikan untuk terus meningkatkan pembelajaran pelajar serta  memaklumkan persekitaran pembelajaran.
  • Panduan penilaian bermaklumat akan memudahkan pembelajaran. Guru boleh menggunakan penilaian bermaklumat untuk membuat perubahan pengajaran dan kurikulum yang bertujuan untuk menghasilkan pelajar yang cemerlang. Dalam masa sama, pelajar boleh mengukuhkan lagi kerja sebagai demonstrasi pembelajaran mereka dan menggunakan amalan reflektif dan metakognitif untuk pembelajaran berterusan dan mendalam. Satu aliran berterusan  boleh digunakan untuk memantau pembelajaran dengan tujuan jelas memastikan perjalanan yang berkualiti dan pembelanjaran yang berkesan
  • Melalui penilaian bermaklumat, pelajar, pasukan pelajar, dan guru-guru boleh menggunakan bukti kemajuan semasa untuk menyesuaikan diri, atau menambah pengalaman pembelajaran. Taksiran bermaklumat berfungsi sebagai GPS, membantu semua untuk melihat kedudukan relatif semasa, dan menjamin ketepatan.

3. Jaringan emosi dan Sosial Pelajar

 

  • Faktor sosial dan emosi mendalam mempengaruhi penglibatan pelajar dan motivasi serta persepsi pelajar  terhadap sesuatu  tugas.
  • Mempunyai impak yang penting kepada pembelajaran.
  • Sebagai contoh, apabila pelajar yang kekurangan jaringan sosial dan emosi  dalam pembelajaran, pendidikan, sekolah, dan rakan-rakan , ia sering membawa kepada isu-isu tingkah laku atau pencapaian  merosot, dan dalam kes-kes paling teruk, pelajar tercicir daripada melanjutkan pelajaran di peringkat tinggi.
  • Sekolah komuniti, dan penjagaan boleh diambil untuk memastikan bahawa setiap pelajar mempunyai jaringan emosi dan sosial dengan sekurang-kurangnya satu orang dewasa dalam persekitaran. Dewasa melibatkan pelajar dalam perbualan mengenai kehidupan dan pembelajaran mereka, dan sumber untuk pelajar.
  • Strategi ini boleh dicapai dalam pelbagai cara, tetapi kerana ia adalah prasyarat penting bagi kejayaan pelajar, ia tidak boleh dibiarkan dan diabaikan.
  • Interaksi sosial membolehkan tahap pembelajaran menjadi kondusif bagi pelajar untuk mencapai kejayaan diri sendiri.
  • Berjaya memanfaatkan peluang itu memerlukan beberapa tahap kematangan sosial dan emosi di pihak pelajar terutama apabila interaksi berlaku di luar persekitaran sekolah.

4. Budaya Inovasi dan Kreativiti

 

  • Dalam membentuk pelajar yang menguasai ‘21st Century Skills’, sekolah perlu mewujudkan satu budaya yang menyokong dan mengukuhkan inovasi untuk pembelajaran pelajar dan memanfaatkan kreativiti serta  kepintaran setiap orang dewasa. Pelajar juga erlu untuk menyelesaikan masalah mereka yang secara efektif. Selain itu, persekitaran pengajaran dan pembelajaran harus menjana pembangunan berterusan kemahiran ini.
  • Apakah ini bermakna untuk pendidikan dalam aspek kemahiran pembelajaran, kreativiti dan inovasi adalah kritikal untuk kejayaan masa depan dalam kehidupan dan kerja dan harus menjadi sebahagian daripada kurikulum abad ke-21.Sesetengah pakar berpendapat bahawa sistem boleh direka dan digunakan yang menghasilkan inovasi manakala yang lain berpendapat bahawa sistem inovasi skuasy dan jawapannya terletak bukannya dalam mewujudkan budaya yang menyokong dan kemajuan inovasi pada terasnya.
  • Ini menunjukkan bahawa guru perlu mengasah  kreativiti s pelajar dengan menyediakan peluang kepada pelajar untuk melibatkan diri dalam pemikiran yang mendalam, kompleks, menggunakan strategi yang ortodoks , dan meneroka idea-idea yang baru dan juga radikal. Selain itu, peluang-peluang ini perlu wujud dalam persekitaran yang positif dan yakin, bertoleransi kegagalan, menyediakan alat untuk percubaan, dan mempunyai sedikit penilaian nyata kerja pelajar.

 

5. Akses yang Menyeluruh kepada Teknologi

 

  • Penekanan dalam teknologi memainkan peranan penting dalam kehidupan abad ke-21 khususnya dalam pembelajaran.
  • Pelajar dan pendidik perlu  mengakses kepada maklumat, sumber, dan teknologi yang terlibat dan memberi kuasa kepada mereka untuk melakukan penyelidikan latar belakang, maklumat, pengumpulan sumber, analisis data, untuk menerbitkan dengan pelbagai jenis media kepada penonton yang luas dan pelbagai,
  • Ia dapat berkomunikasi dengan rakan-rakan, pakar-pakar, dan untuk menimba pengalaman serta  kepakaran dalam kerja-kerja kerjasama.
  • Walaupun kehadiran kukuh teknologi sentiasa ada dalam kehidupan pelajar, wujud jurang  di antara penggunaan teknologi  awam dan sekolah remaja penggunaan teknologi untuk pengajaran dan pembelajaran.
  • Membolehkan pelajar untuk menguasai teknologi ke dalam pembelajaran mereka, di samping memanfaatkan ia untuk pembelajaran, berfikir, mencipta, menyelidik, penerbitan; dalam jangka pendek, untuk kerja-kerja harian mereka membangunkan kemahiran kritikal abad 21.

Persoalan 4
Peranan Guru DalamMenuju ‘21st Century Skills’ DalamPendidikan

Bertindak sebagai penyebar ilmu

 

  • Fungsi guru ialah mendidik murid dalam pelbagai ilmu pengetahuan dan kemahiran daripada pelbagai disiplin dalam kurikulum sekolah.
  • Para guru haruslah memiliki sifat-sifat amanah, dedikasi, komited pada tugas, ikhlas, sanggup berkorban masa dan tenaga dan mempunyai sikap membantu dan menyampaikan seberapa banyak ilmu kepada murid-muridnya.
  • Guru harus mendalami ilmu sebanyak mungkin supaya dapat menyebarkan ilmu kepada para pelajar bagi melahirkan insane dan warganegara yang berilmu. Dalam era transformasi pendidikan guru hendaklah menghasilkan pelajar yang mampu berfikir secara kreatif dan kritis serta memperkembangkan potensi pelajar dalam semua aspek JERIS (Jasmani, Emosi, Rohani, Intelek dan Sosial) bagi mencapai pendidikan bertaraf alaf 21.

Bertindak sebagai Pembentukan Nilai / Role Model

 

  • Nilai merupakan criteria penting bagi mengukur mutu sesuatu benda. Setiap guru harus membentuk murid-murid untuk memiliki akhlak yang mulia dan mempunyai nilai-nilai murni yang tinggi.
  • Nilai-nilai yang perlu diterapkan ialah moral, agama, terminal dan instrumental. Jadi, guru seharusnya mempunyai sifat dan kualiti peribadi, profesional, dan sosial yang baik dan murni supaya dapat menjalankan tugas sebagai pendidik dengan sempurna.
  • Sebagai ibubapa kedua kepada murid-murid, segala nilai dan tingkahlaku guru menjadi contoh teladan kepada para pelajar. Nilai-nilai murni yang ditonjolkan oleh guru di sekolah secara tidak langsung akan diterapkan dalam jiwa pelajar.

Bertindak Sebagai Pengamal Budaya Ilmu

 

  • ILmu merupakan sesuatu yang bermakna dan membawa penyuburan serta semangat kepada jiwa manusia.
  • Ilmu merangkumi semua aspek kehidupan luaran dan dalam jiwa manusia. Guru sebagai pengamal Ilmu perlu mempraktikkan budaya ilmu seperti membaca, berfikir, memerhati, berkarya, bersumbangsaran, dan bertukar fikiran serta mencari pengalaman baru.
  • Dalam P&P, guru akan memindahkan ilmu yang baik, meninggikan adab murid, serta member petunjuk kearah kebenaran sebagai seorang  pengamal ilmu. Sebagai seorang guru, budaya ilmu harus menjadi criteria utama dan harus dipupuk dalam diri supaya menjadi teladan bagi para pelajar mencontohinya. Budaya ilmu di kalangan guru dan pelajar adalah sejajar dengan salah satu matlamat yang terkandung dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan iaitu melahirkan generasi  yang mencintai ilmu pengetahuan dan seterusnya menjadi teras dan tunjang dalam amalan pendidikan seumur hidup.

Mengamalkan kemahiran profesional

 

  • Guru merupakan tenaga ikhtisas di dalam bidang perguruan yang dipertanggungjawabkan untuk mendidik murid-murid di seklah.
  • kemahiran professional serta kecerdasan emosi yang tinggi memainkan peranan besar dalam menghasilkan generasi yang berpendidikan, berkemahiran, berbudaya ilmu dan berakhlak selaras dengan Falsafah Pendidikan Negara.
  • Peranan ini penting bagi membawa pendidikan negara Malaysia ke arah pendidikan yang bertaraf alaf ke-21.Kemahiran yang perlu ditekankan ialah kemahiran berfikir dan pemikiran konstruktif. Para pelajar mestilah dididik menggunakan daya fikir tinggi dan minda untuk melahirkan pelajar-pelajar untuk belajar sepanjang hayat dan mempunyai modal intelektual tinggi menghadapi era globalisasi. Kemahiran berfikir dan pemikiran konstruktif perlu juga terarah kepada pandangan jauh dan luar biasa.
  • Bersifat professional dan peka dengan segala perkembangan pendidikan untuk menjadi pendidik yang profesional, seorang guru perlu peka terhadap inisiatif pendidikan yang terkini. Guru yang professional juga sentiasa mengikuti perkembangan terhadap kajian-kajian lampau dan terkini bagi mengemaskinikan pengetahuan dan kemahiran P&P guru. Dalam konteks ini, guru hendaklah melengkapkan diri dengan menguasai kemahiran menggunakan internet untuk memperolehi maklumat tentang perkembangan matematik dan pedagogi pengajaran masa kini di samping membimbing murid-murid menggunakan internet sebagai P&P. Selain itu guru perlu mengaplikasikan teknologi maklumat (ICT) di dalam bilik darjah melalui program SLE (Smart Learning Environment) yang bertujuan meningkatkan pengetahuan guru terhadap penggunaan ICT.  Antaranya aplikasi word processing, spreadsheet, database, desktop publishing, dan graphing.

Mengamalkan pengajaran efektif

 

  • Ciri-ciri pengajaran efektif dari segi perancangan, pelaksanaan, dan penilaian pengajaran. Keberkesanan pengajaran bergantung kepada perancangan, pelaksanaan, penilaian terhadap proses dan objektif pembelajaran.
  • Mengenal pasti objektif pengajaran merupakan salah satu cirri kualiti pengajaran yang diperlukan dalam perancangan. Selanjutnya menyokong pendapat ini dengan menyatakan guru harus membuat refleksi kendiri untuk menilai objektif pengajarannya setelah selesai melaksanakan pengajaran.
  • Guru harus mempunyai kemahiran dalam memilih strategi P&P  yang sesuai kerana ia merupakan suatu rancangan untuk melaksanakan aktiviti P&P juga mahir dalam penggunaan kaedah dan teknik mengajar untuk menyampaikan isi pelajaran dengan cara yang berkesan,  kerana pemilihan kaedah dan teknik mengajar yang sesuaiakan menjamin keberkesanan pengajaran serta pencapaian objektifnya secara optimum.

Pelaksanaan pengajaran

 

  • Peranan guru dalam pelaksanaan dan kejayaan proses pengajaran dan pembelajaran meliputi tugas-tugas seperti menganalisis objektif dan isi kandungannya, menentukan keperluan pelaksanaan seperti melengkapkan diri dengan kemahiran mengajar dan penyediaan bahan-bahan pelajaran, merancang dan melaksanakan pengajaran, membuat penilaian untuk mengenalpasti kelemahan dengan tujuan meningkatkan keberkesanan dalam pelaksanaan pengajaran dengan membuat pengubah suaian dalam rancangan mengajar.

Penilaian pengajaran

 

  • Penilaian dalam pendidikan dan pembelajaran sebagai satu aktiviti untuk mendapatkan maklumat yang berguna bagi menentukan pencapaian sesuatu objektif P&P. Oleh itu, pendidik disarankan supaya membuat penilaian dan menghargai perbezaan setiap individu kerana setiap perbezaan itulah yang akan menentukan cara setiap individu itu belajar dan juga boleh member pengalaman pembelajaran kepada masing-masing.


Persoalan 5
Apakah kepentingam menguasai ICT bagi pelajar?

  • Meningkatkan kefahaman sesuatu konsep dan memberi gambaran visual dan memudahkan pengiraan kompleks.
  • Membantu murid mendapat dan mengumpul maklumat yang sukar diperoleh dalam keadaan biasa.
  • Membantu murid dalam  proses penyelesaian  masalah dan komunikasi dengan lebih cepat dan tepat.
  • Mewujudkan peluang pembelajaran yang sama kepada murid yang mempunyai pelbagai kebolehan dan kecerdasan .
  • Mewujudkan suasana pembelajaraan yang seronok, mencabar, dan berbemtuk penerokaan.
  • Memupuk sifat ingin tahu dan ingin mencuba di kalagan murid.
  • Meningkatka daya kretiviti, inovasi, dan imaginasi murid


Persoalan 6
Adakah ICT dapat memupuk ’21st Century Skills’,bagaimana?

Pemikiran ini merujuk pada pandangan bahawa pembelajaran patut memanfaatkan teknologi untuk pedagogi terkini yang lebih prihatin kepada ciri-ciri pelajar sekarang. Penekanan perubahan pendidikan yang dimaksudkan mengaitkan kemahiran abad ke-21 dengan peranan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT).

Kebanyakan kemahiran abad ke-21 adalah berdasarkan kepada pendedahan terhadap ICT. Jika dahulu, literasi cuma merangkumi membaca, menulis, dan mengira, literasi abad ke-21 melibatkan literasi digital.

  • Guru memainkan peranan utama dalam membimbing pelajar untuk melayari internet, mencari laman sesawang, memilih perisian yang sesuai dan mengumpul serta mengulas maklumat. Dengan bimbingan guru juga kesedaran global pada era digital sepatutnya mudah dicapai dan seharusnya meningkat.
  • Pembelajaran berasaskan projek (project-based learning) adalah satu pendekatan P&P yang boleh memupuk kemahiran tersebut.Topik-topik tertentu dalam mata pelajaran Sejarah dan Sains contohnya boleh diberi sebagai tugasan projek di mana pelajar perlu mendapatkan maklumat daripada pelbagai sumber.

Tugasan menerusi pembelajaran berasaskan projek juga menggalakkan komunikasi interaktif. Pelajar berbincang dan berkongsi maklumat mengenai projek bersama rakan dan guru secara bersemuka atau atas talian menerusi pelbagai alat media sosial seperti e-mel, Facebook atau blog.
Sumber terbaik bagi membina kemahiran komunikasi interaktif seperti kemahiran sosial dan peribadi, semangat berpasukan dan kolaborasi adalah menerusi lima bentuk teknologi era digital iaitu mobility (bergerak) seperti telefon pintar, connectivity (penyambungan) seperti WiFi, rangkaian sosial seperti Facebook dan Twitter, enjin carian seperti Google dan Yahoo, dan portal perkongsian maklumat seperti Wikipedia dan YouTube.
Jelas sekali bahawa pembangunan abad ke-21 dalam kalangan pelajar memerlukan perubahan pada pendekatan pendidikan. Perubahan ini boleh berlaku di peringkat sekolah atau bilik darjah.  Walau bagaimanapun, perubahan di peringkat sekolah atau bilik darjah memerlukan kesedaran dan kemahiran di kalangan guru dan pentadbir. Program pengurusan perubahan dan kajian semula program latihan guru adalah perkara-perkara asas yang perlu disediakan ke arah pendidikan, persekolahan dan kemahiran abad ke-21. Sumber maklumat : Utusan Malaysia, 13 Mei 2011

Persoalan 7
Apakah cabaran-cabaran dalam merealisasaikan ’21st Century Skills’ dari aspek Pendidikan?

Cabaran Alaf Baru Ke-21 Aspek Pendidikan

Perubahan-perubahan yang hebat dan pantas dalam aspek ekonomi, budaya dan politik itu sendiri adalah cabaran besar yang akan dihadapi oleh rakyat Malaysia. Walaupun tidak dapat dinafikan bahawa sejak dari dahulu lagi cabaran-cabaran itu sudah wujud dan diperbincangkan tetapi kali ini dijangka lebih hebat dan kritikal dengan sumbangan teknologi yang baru. Masalah yang timbul dari cabaran tersebut seperti rohani, akhlak, sosial, politik, ekonomi, sains dan teknologi.

Justeru itu agenda penting untuk membangun rakyat Malaysia melalui sistem pendidikan pertama ialah pembinaan budaya ilmu dan keduanya ialah pembudayaan masyarakat.

 

  1. Pembinaan Budaya Ilmu

v  Ilmu merupakan faktor terpenting dalam menentukan kebahagiaan individu dan kejayaan serta kekuatan sesuatu bangsa dan negara. Ilmu membina kekuatan minda ke arah daya fikir tinggi (high order thinking) dan daya kreatif di kalangan indidvidu dan bangsa. Semua agama dan sistem sosial manusia mahukan ahlinya menguasai ilmu pengetahuan sama ada untuk kebahagiaan duniawi dan ukhrawi.

v  “Budaya Ilmu bermaksud kewujudan satu keadaan di mana setiap lapisan masyarakat melibatkan diri baik secara langsung mahupun tidak langsung dengan kegiatan-kegiatan keilmuan di setiap kesempatan: dan keadaan di mana segala tindakan manusia baik di tahap individu, apatah lagi di peringkat masyarakat, diputus dan dilaksanakan berdasarkan ilmu pengetahuan.” Mengikut beliau lagi, budaya ilmu ialah satu budaya yang meletakkan nilai tertinggi dan asas kepada ilmu pengetahuan sebagai kunci segala kebaikan dalam kehidupan individu, keluarga, masyarakat, bangsa dan negara.

 

v  Para pendidik perlu sedar bahawa dalam usaha negara menghadapi masa depan yang penuh saingan, pendidikan adalah bersifat futuristik, maka kita hendaklah mampu menyediakan generasi muda kita untuk menghadapi keungkinan-kemungkinan berupa masyarakat industri, ekonomi yang global, kebanjiran teknologi tinggi dan sentiasa bertambah canggih, penggunaan komputer sebagai keperluan urusan harian dan limpahan maklumat sejagat. Kita perlu lahirkan generasi berilmu untuk berfikir, bertindak dan menghasilkan sesuatu yang bermanfaat berlandaskan skop yang global dan teknologi yang terkini, serta berupaya menangani gelombang perkembangan dan perubahan masa kini.

 

  1. Pembudayaan Masyarakat Malaysia

v  Perkembangan ekonomi dan industri yang berlaku dengan pesatnya tidak bermakna jika tidak diseimbangan dengan kesejahteraan sosial, ketinggian rohani, kekuatan jiwa dan kebudayaan yang terpelihara. Oleh itu, satu gagasan sosial perlu dibuat bagi memantapkan lagi bentuk acuan masyarakat maju Malaysia ialah dengan mengambil ciri-ciri madani.

v  Mengikut takrif masyarakat madani ialah: “suatu sistem sosial yang subur yang diasaskan kepada prinsip moral yang menjamin keseimbangan antara kebebasan perseorangan dengan kestabilan masyarakat. Masyarakat yang mendorong daya usaha serta inisiatif individu baik dari segi pemikiran, seni, ekonomi dan teknologi. Sistem sosial yang cekap dan saksama serta perlaksanaan pemerintahan mengikut undang-undang dan bukan nafsu atau keinginan individu menjadikan keterdugaan (predictability) serta ketelusan(transprency) sistem.


v  Cabaran yang sedia wujud seperti masalah remaja, dadah, seks bebas, samseng sekolah, ponteng, dan berbagai kes salah laku perlu ditangani dengan bijaksana. Para pendidik seharusnya menghadapi cabaran ini sebagai satu peluang (opptunity) secara komited menggunakan wadah pendekatan nilai merentasi kurikulum persekolahan untuk membentuk masyarakat madani di kalangan pelajar dan masyarakat.

 

Peranan Pendidik

Tuntutan abad ke-21 dilandaskan kepada tuntutan Wawasan 2020 dan Wawasan Pendidikan. Selari dengan tuntutan-tuntutan tersebut penyediaan sumber manusia berkualiti hendaklah dihasilkan oleh sistem pendidikan kita.. YAB Perdana Menteri telah menggariskan ciri-ciri generasi yang hendak dilahirkan untuk mewarisi alaf baru akan datang iaitu:

 

  • kaya maklumat (termasuk sains dan teknologi)

  • kekuatan minda (krestif dan proaktif)

  • nilai-nilai luhur dan murni (termasuk penyayang)

  • semangat jati diri, jaya diri dan keusahawanan, dan

  • ketrampilan

Untuk menentukan kehendak ciri-ciri manusia berkualiti tersebut dapat dihasilkan, maka para pendidik dan guru-guru pelatih, perlulah dilengkapkan dengan ciri-ciri berikut pula:

 

  • menguasai subjek (kandungan kurikulum)

  • mahir dan bertrampilan dalam pedagogi (pengajaran & pembelajaran)

  • memahami perkembangan murid-murid dan menyayangi mereka

  • memahami psikologi pembelajaran (cognitive psychology)

  • memiliki kemahiran kaunseling

  • menggunakan teknologi terkini

  • dapat menyaring dapatan-dapatan kajian dan penyelidikan mutakhir

  • boleh bekerjasama dengan rakan sejawat dan orang lain, dan

  • memiliki keyakinan terhadap peranan dan sumbangan sebagai pendidik.

Satu agenda dalam program pendidikan kini sebagai persediaan abad ke-21, ialah Sekolah Bestari. Pelaksanaan Sekolah Bestari turut mewujudkan transformasi dalam sistem pendidikan yang meliputi aspek kurikulum, sistem penilaian, pentadbiran, pengurusan pembelajaran. Implikasi kepada reformasi ini, memerlukan persediaan guru.

Antara ciri-ciri guru bestari ialah guru-guru yang boleh dan bijaksana mengimbang keperluan Wawasan Pendidikan dengan tuntutan dan cabaran semasa. ” Pendidikan Bestari antara lain menginginkan guru yang berketrampilan. Tingkat ketrampilannya bukan sekadar mengguna dan menguruskan teknologi, tetapi lebih penting berkeupayaan menyaring, mengadun, mengacuan setiap perkara seiring dengan tingkat ketahanan anak bangsa, sejajar dengan budaya halus masyarakat kita dan seterusnya menyumbang untuk terus memperkukuh asas kewujudan kita.

Merujuk kepada cabaran besar di atas, para pendidk mempunyai tanggungjawab melaksanakan peranan berikut secara komited dan ikhlas:

 

  1. Membina Budaya Ilmu

v  Kemampuan para pendidik ialah menyusun, dan mensepadukan ilmu dengan perkembangan semasa, seperti:

 

  • Teknologi dan perkomputeran – para pendidik seharusnya mengorak langkah dan menggembleng peluang untuk melengkapkan diri berketrampilan sebagai pemimpin ilmu berasaskan teknologi serta bersedia menjurus kepada penguasaan dan penggunaan teknologi maklumat untuk pelbagai bidang dan menjadi mekanisme urusan harian.

  • Kemahiran berfikir dan pemikiran konstruktif – pelajar-pelajar mestilah dididik menggunakan daya fikir tinggi dan minda untuk melahirkan pelajar-pelajar untuk belajar sepanjang hayat dan mempunyai modal intelektual tinggi menghadapi era globalisasi. Kemahiran berfikir dan pemikiran konstruktif perlu juga terarah kepada pandangan jauh dan luar biasa.

  • Kebolehan menterjemah dan mengawal kurikulum yang luwes – Para pendidik seharusnya mempunyai kemahiran dan ketrampilan mengaitkan domain teori dengan praktis dan mesti bijak membina pengetahuan dan kemahiran secara developmental mengikut kadar pembelajaran (pace of learning) untuk mencapai kemahiran thoughtful learning. Kurikulum sepatutnya mempunyai ruang untuk disesuaikan dengan perkembangan semasa berdasarkan keperluan negara, perkembangan semasa dan kemajuan sejagat. Kurikulum yang hendak digubal melalui Four Pillars of Learning iaitu:

@ Learning to know ( Belajar untuk menguasai ilmu)

@ Learning to do (Belajar untuk menguasai kemahiran)

@ Learning to be (Belajar untuk menjadi insan berguna)

@ Learning to live together (Belajar untuk harmoni dan bekerjasama)

 

  • Menerapkan nilai-nilai murni/moral/akhlak – nilai-nilai murni menitikberatkan perlakuan baik, peradaban dan tatasusila insan dalam hubungannya sesama manusia, alam dan Tuhan. Elemen ini sangat penting dalam usaha pembudayaan masyarakat yang dapat mewujudkan kesejahteraan dan keharmonian negara.

 

  • Menguasai pengetahuan dan kemahiran industri – melahirkan generasi untuk pasaran tenaga kerja industri merupakan Dasar Pembangunan Negara. Usaha ini ialah sebagai sumbangan kepada melahirkan sumber manusia yang menyumbang kepada tenaga buruh yang berkualiti, seba boleh dan responsif kepada perubahan keadaan perindustrian. Kurikulum dan daya didik di dalam sistem pendidikan hendaklah berupaya merealisasikan masyarakat sainstifik, teknologis dan progresif yang inovatif dan berpandangan jauh ke hadapan.

 

b.   Membentuk Masyarakat Madani

v  Pendidik yang profesional dapat menangani pengajaran dan pembelajaran yang dapat membudayakan masyarakat dengan amalan akhlak dan nilai-nalai murni. Perkembangan dan kemajuan dunia boleh mempengaruhi gaya hidup dan akhlak masyarakat kita. Usaha mengimbangkan perkembangan dan kemajuan dunia aspek teknologi maklumat dan industri hi-tech, dengan pembentukan rohaniah dan ketahanan diri diberikan perhatian serius.

v  Maka konsep masyarakat madani merupakan wadah untuk membudayakan masyarakat Malaysia. Kurikulum dalam sistem pendidikan kita sama ada secara formal atau tidak formal, mampu menyusun dan membentuk masyarakat madani. Dalam merancang pelaksanaan konsep ini beberapa perkara mesti diberi perhatian:

 

  • Prinsip berteraskan keimanan dan moral yang menjamin keseimbangan antara kekebasan perseorangan dengan kestabilan dan kesejahteraan masyarakat

  • Mendorong perkembangan indidvidu dari segi pemikiran, budaya, sosial, ekonomi, alam sekitar dan teknologi

  • Sistem sosial yang cekap dan saksama serta perlaksanaan pemerintahan mengikut undang-undang dan bukan nafsu atau kepentingan individu

  • Mengamalkan akhlak terpuji dan boleh diteladani

Usaha mewujudkan masyarakat madani diharap dapat melahirkan warga negara yang berpegang kepada teras keimanan dan ketuhanan, mempunyai ketahanan diri, memiliki identiti bangsa Malaysia, tahap kepimpinan yang dinamik, berpandangan jauh, kreatif dan inovatif, citra diri yang tinggi , berdisiplin dan amalan hidup yang cemerlang.

Kesimpulan

v  Perkembangan dunia aspek ekonomi, sosial, politik dan teknologi seharusnya menjadi indikator asas kepada sistem pendidikan dan persekolahan untuk memenuhi keperluan tenaga manusia yang berteraskan keilmuan yang berkualiti, asas nilai dan moral yang berdasarkan kepercayaan kepada Tuhan, semangat patiotis dan memelihara perpaduan rakyat sebagai bangsa Malaysia, dan manusia yang bertaraf dunia. Para pendidik adalah wahana yang boleh menentukan corak manusia yang mampu menghadapi alaf baru, abad ke-21.

reflaksi pembelajaran minggu ke 4

assalamualaikum n salam sejahtera,,

Pada minggu ke 4,saya ditugaskan  membuat kerja komputer dalam pendidikan mengikut pasangan iaitu Muhamad Sulhelmi Bin Seman yang ditetapkan oleh Dr Siti Fatimah. Mengikut proforma, terdapat 7 pilihan tajuk yang kami boleh pilih iaitu:

1. 21st Century Skills
2. Thinking skills and ICT
3. Internet and Computer Security (Virus, Spam, Phishing) & Operating System
4. Original and licensed software
5. Open source Software
6. Web 2.0 in education
7. E-Learning & Mobile learning

Saya dan Muhamad  Sulhelmi iaitu rakan sepejuagan saya memilih tajuk ’21st Century Skills’ atau ‘Kemahuiran Abad KE-21’ dengan melakukan konsep ‘THINK,PAIR,SHARE’ .Selain itu, kami juga menggunakan kaedah 5W1H iaitu ‘WHAT, WHERE, WHO, WHY, WHEN, & HOW’ untuk memudahkan tugasan yang bertajuk ’21st Century Skills’. Saya dan kumpulan saya telah bersetuju dan menyenaraikan beberapa persoalan untuk kami bincangkan berkaitan ’21st Century Skills’. Antara persoalannya ialah sperti berikut ;

  1. Apakah maksud Abad ke-21?
  2. Apakah komponen-kompenen ’21st Century skills’?
  3. Terangkan secara ringkas bagi setiap komponen ’21st Century Skills’?
  4. Bagaimanakah peranan guru boleh merealisasikan pendidikan ke arah alaf ke-21?
  5. Apakah kepentingam menguasai ICT bagi pelajar?
  6. Adakah ICT dapat memupuk ’21st Century Skills’,bagaimana?
  7. Apakah cabaran-cabaran dalam merealisasaikan ’21st Century Skills’ dari aspek Pendidikan?
(Nota ; Bagi persoalan 1-5 disedia oleh  muhammad sulhelmi, Persoalan 6-7 disedia oleh saya sendiri. Hasil daripada jawapan persoalan di atas, kami akan ‘post’ di blog, Yahoogroup, Dropbox,  dan FB Group untuk perkongsian dan refleksi rakan-rakan lain terhadap tugasan kami.Walaubagaimanapon rakan-rakan jangan risau saya akan mengringkaskan apew yang saya fahami dari persoalan 1-7 untuk pengkongsi  kita bersama ,k..)
Setiap persoalan yang kami usulkan, kami telah membuat satu perbincangan  melibatkan pandangan individu, rujukan ilmiah, dan pencarian maklumat berkaitan di internet seperti ‘Google’ dll. Selepas itu,setelah selesai tugasan  ini,  kami perlu post himpunan ilmu yang kami dapat kedalam facebook group dan bincang tentang tajuk tersebut . Kami juga perlu respon dari rakan-rakan seperti comment, kritikkan, pendapat ataupun  bertanya apa sahaja tentang tajuk yang dibincangkan samada dalam facebook group kami atau kumpulan yang lain.
Untuk mengetahui malumat secara memdalam tentang persoalan 1-5 sila link  untuk blog pasangan saya’http://a140372s1k3.blogspot.com/‘.